UI
UX
BI Design for Game SNS Platform
2011 ~ 2013
특정 게임 유저들만의 폐쇄적인 길드 게시판에서
오픈형 커뮤니티로의 전환을 시도한 프로젝트입니다.
Overview
기존의 커뮤니티 형태는 ‘길드’라는 이름의 폐쇄형 커뮤니티였습니다. 게임을 모르고 있거나 해 본 적 없는 신규 회원 유입을 통해 더 많은 게임 유저를 만들자는 목표가 주어졌습니다. 새로운 형태의 소셜 커뮤니티를 제공하고 이슈화 시키는 미션도 추가되었습니다.
역할 : PC, 모바일 웹 UI/UX/BI 디자인
제작기간 : 8개월
제작인원 : 12명(기획3, 디자인2, 개발7)
참여도 : 정책수립 및 기획 30%, 디자인 70%
UI기획과 디자인 과정


스팟은 한빛온 포털과 연결되어 표출되기 때문에, 한빛온과 톤앤매너를 맞추되 SNS를 이용하고 있는 유저들에게 익숙한 UI로 설계하였습니다. 사용자가 간편하게 글을 쓰고 같은 게임을 즐기는 사람들에게 피드가 추천되도록 하였습니다. 또한 기존 길드와 같은 게시판도 오픈형으로 변경하였습니다.
축구 매니지먼트인 게임 FCMM과 연동하여 게임 플레이 결과를 스팟의 피드에 자동으로 공유하는 기능을 제공하였습니다. 본인의 게임 결과 뿐 아니라, 같은 게임을 하고 있는 유저가 공유한 경기결과도 확인할 수 있기 때문에 게임 재접속을 하도록 유도합니다.
페이스북 등 SNS에 자동 공유하여 스팟을 알리고, 멀티 디바이스에서 최적화된 서비스를 이용할 수 있도록 해상도별 인터페이스 대응도 고려하였습니다.
UI 컴포넌트 키트 제작
멀티플랫폼에서도 일관된 사용자 경험을 제공하려면 공통 컴포넌트가 필요했습니다. 모바일, 태블릿, PC버전의 대응을 위한 기초단위 요소와 조합형 컴포넌트를 제작하여 사용하였으며 사용자 경험 뿐 아니라 UI 디자인과 개발 협업의 속도도 빠르고 효율적으로 개선되었습니다.

브랜드 에셋 디자인 과정


스팟의 브랜드 아이덴티티에는 유저들이 모여 열정적으로 소통하는 공간으로서의 의미를 주고자 하였습니다. 물방울 심볼과 말풍선 모양을 조합하였습니다. 한글, 영문 워드마크 또한 게임유저들이 다양한 놀이를 한다는 의미를 부여하며, 유쾌한 커뮤니티 특성을 표현하였습니다. 심볼, 워드마크, 슬로건 타이포그래피를 제작하였습니다.



결과와 인사이트
게임업계 최초로 SNS를 론칭하여 이슈화
리워드 공유로 스팟 오픈 초기에는 FCMM 게임 유입 증가
한가지 게임만을 집중적으로 이용하는 유저가 많아 1인당 이용 게임 수가 증가되지는 않음.
폐쇄적 커뮤니티를 이용하는 것에 익숙한 게임 유저들은 긴 글을 쓰고 정보를 얻어가야 하는 목적을 가지고 있었고, SNS의 특징이 맞지 않아 커뮤니티 활동 감소한다는 점을 알게 되었습니다. 기존 게임 유저들의 성향과 커뮤니티 이용 목적, 피드백을 면밀히 검토하지 않고 내부적인 논의만을 개편의 기준으로 설정하면, 사용성과 많은 차이가 발생한다는 점도 알게 되었습니다.
UI
UX
BI Design for Game SNS Platform
2011 ~ 2013
특정 게임 유저들만의 폐쇄적인 길드 게시판에서
오픈형 커뮤니티로의 전환을 시도한 프로젝트입니다.
Overview
기존의 커뮤니티 형태는 ‘길드’라는 이름의 폐쇄형 커뮤니티였습니다. 게임을 모르고 있거나 해 본 적 없는 신규 회원 유입을 통해 더 많은 게임 유저를 만들자는 목표가 주어졌습니다. 새로운 형태의 소셜 커뮤니티를 제공하고 이슈화 시키는 미션도 추가되었습니다.
역할 : PC, 모바일 웹 UI/UX/BI 디자인
제작기간 : 8개월
제작인원 : 12명(기획3, 디자인2, 개발7)
참여도 : 정책수립 및 기획 30%, 디자인 70%
UI기획과 디자인 과정

스팟은 한빛온 포털과 연결되어 표출되기 때문에, 한빛온과 톤앤매너를 맞추되 SNS를 이용하고 있는 유저들에게 익숙한 UI로 설계하였습니다. 사용자가 간편하게 글을 쓰고 같은 게임을 즐기는 사람들에게 피드가 추천되도록 하였습니다. 또한 기존 길드와 같은 게시판도 오픈형으로 변경하였습니다.
축구 매니지먼트인 게임 FCMM과 연동하여 게임 플레이 결과를 스팟의 피드에 자동으로 공유하는 기능을 제공하였습니다. 본인의 게임 결과 뿐 아니라, 같은 게임을 하고 있는 유저가 공유한 경기결과도 확인할 수 있기 때문에 게임 재접속을 하도록 유도합니다.
페이스북 등 SNS에 자동 공유하여 스팟을 알리고, 멀티 디바이스에서 최적화된 서비스를 이용할 수 있도록 해상도별 인터페이스 대응도 고려하였습니다.
UI 컴포넌트 키트 제작
멀티플랫폼에서도 일관된 사용자 경험을 제공하려면 공통 컴포넌트가 필요했습니다. 모바일, 태블릿, PC버전의 대응을 위한 기초단위 요소와 조합형 컴포넌트를 제작하여 사용하였으며 사용자 경험 뿐 아니라 UI 디자인과 개발 협업의 속도도 빠르고 효율적으로 개선되었습니다.

브랜드 에셋 디자인 과정


스팟의 브랜드 아이덴티티에는 유저들이 모여 열정적으로 소통하는 공간으로서의 의미를 주고자 하였습니다. 물방울 심볼과 말풍선 모양을 조합하였습니다. 한글, 영문 워드마크 또한 게임유저들이 다양한 놀이를 한다는 의미를 부여하며, 유쾌한 커뮤니티 특성을 표현하였습니다. 심볼, 워드마크, 슬로건 타이포그래피를 제작하였습니다.



결과와 인사이트
게임업계 최초로 SNS를 론칭하여 이슈화
리워드 공유로 스팟 오픈 초기에는 FCMM 게임 유입 증가
한가지 게임만을 집중적으로 이용하는 유저가 많아 1인당 이용 게임 수가 증가되지는 않음.
폐쇄적 커뮤니티를 이용하는 것에 익숙한 게임 유저들은 긴 글을 쓰고 정보를 얻어가야 하는 목적을 가지고 있었고, SNS의 특징이 맞지 않아 커뮤니티 활동 감소한다는 점을 알게 되었습니다. 기존 게임 유저들의 성향과 커뮤니티 이용 목적, 피드백을 면밀히 검토하지 않고 내부적인 논의만을 개편의 기준으로 설정하면, 사용성과 많은 차이가 발생한다는 점도 알게 되었습니다.
UI
UX
BI Design for Game SNS Platform
2011 ~ 2013
특정 게임 유저들만의 폐쇄적인 길드 게시판에서
오픈형 커뮤니티로의 전환을 시도한 프로젝트입니다.
Overview
기존의 커뮤니티 형태는 ‘길드’라는 이름의 폐쇄형 커뮤니티였습니다. 게임을 모르고 있거나 해 본 적 없는 신규 회원 유입을 통해 더 많은 게임 유저를 만들자는 목표가 주어졌습니다. 새로운 형태의 소셜 커뮤니티를 제공하고 이슈화 시키는 미션도 추가되었습니다.
역할 : PC, 모바일 웹 UI/UX/BI 디자인
제작기간 : 8개월
제작인원 : 12명(기획3, 디자인2, 개발7)
참여도 : 정책수립 및 기획 30%, 디자인 70%
UI기획과 디자인 과정


스팟은 한빛온 포털과 연결되어 표출되기 때문에, 한빛온과 톤앤매너를 맞추되 SNS를 이용하고 있는 유저들에게 익숙한 UI로 설계하였습니다. 사용자가 간편하게 글을 쓰고 같은 게임을 즐기는 사람들에게 피드가 추천되도록 하였습니다. 또한 기존 길드와 같은 게시판도 오픈형으로 변경하였습니다.
축구 매니지먼트인 게임 FCMM과 연동하여 게임 플레이 결과를 스팟의 피드에 자동으로 공유하는 기능을 제공하였습니다. 본인의 게임 결과 뿐 아니라, 같은 게임을 하고 있는 유저가 공유한 경기결과도 확인할 수 있기 때문에 게임 재접속을 하도록 유도합니다.
페이스북 등 SNS에 자동 공유하여 스팟을 알리고, 멀티 디바이스에서 최적화된 서비스를 이용할 수 있도록 해상도별 인터페이스 대응도 고려하였습니다.
UI 컴포넌트 키트 제작
멀티플랫폼에서도 일관된 사용자 경험을 제공하려면 공통 컴포넌트가 필요했습니다. 모바일, 태블릿, PC버전의 대응을 위한 기초단위 요소와 조합형 컴포넌트를 제작하여 사용하였으며 사용자 경험 뿐 아니라 UI 디자인과 개발 협업의 속도도 빠르고 효율적으로 개선되었습니다.

브랜드 에셋 디자인 과정


스팟의 브랜드 아이덴티티에는 유저들이 모여 열정적으로 소통하는 공간으로서의 의미를 주고자 하였습니다. 물방울 심볼과 말풍선 모양을 조합하였습니다. 한글, 영문 워드마크 또한 게임유저들이 다양한 놀이를 한다는 의미를 부여하며, 유쾌한 커뮤니티 특성을 표현하였습니다. 심볼, 워드마크, 슬로건 타이포그래피를 제작하였습니다.



결과와 인사이트
게임업계 최초로 SNS를 론칭하여 이슈화
리워드 공유로 스팟 오픈 초기에는 FCMM 게임 유입 증가
한가지 게임만을 집중적으로 이용하는 유저가 많아 1인당 이용 게임 수가 증가되지는 않음.
폐쇄적 커뮤니티를 이용하는 것에 익숙한 게임 유저들은 긴 글을 쓰고 정보를 얻어가야 하는 목적을 가지고 있었고, SNS의 특징이 맞지 않아 커뮤니티 활동 감소한다는 점을 알게 되었습니다. 기존 게임 유저들의 성향과 커뮤니티 이용 목적, 피드백을 면밀히 검토하지 않고 내부적인 논의만을 개편의 기준으로 설정하면, 사용성과 많은 차이가 발생한다는 점도 알게 되었습니다.